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帮助您提高游戏即服务收益的 5 个技巧

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发表于 2016-8-19 15:34:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 truthrudy 于 2016-8-19 15:50 编辑

发布人: Google Play 游戏业务合作伙伴开发经理 Moonlit Wang 和 Kongregate 移动设备产品总监 Tammy Levy

在如今移动设备上游戏即服务的环境下,玩家的生命周期价值 (LTV) 比以往复杂得多。现在,收入是很多笔小额交易累积而成,而不是像传统主机游戏那样由单次购买所得。

当然,无需复杂的统计模型,您也知道玩家在游戏中投入的时间越多,花费的钱就越多,其 LTV 也越高。但是,作为移动游戏开发商,您可以如何设计游戏并提高收益呢?以下是可以帮助您提高游戏即服务收益的 5 个技巧,其中的最佳实践示例来自于移动游戏发行商 Kongregate

1.跟踪与 LTV 存在显著正相关关系的玩家行为指标


  • 第 1 天、第 7 天和第 30 天的留存率表示休闲玩家转化成铁杆粉丝的可能性。
  • 会话时长和频率衡量用户参与度以及游戏的趣味性。
  • 重要里程碑的完成率可衡量和确定用户流失情况。
  • 付费玩家和重复付费玩家转化率代表您最有价值的用户群体。


2.优化游戏,吸引玩家长时间参与,为最佳玩家带来愉悦感

留存率是区分精品游戏和平庸游戏的首个指标。在用户生命周期全程具有较高留存率的游戏可以持续保持较高的收益。留存率至关重要,但更为重要的是,应优先考虑长期留存率。因此,在设计游戏时,应致力于创造精致且具有吸引力的游戏体验,为最忠实的粉丝带来愉悦感。


[本图表显示了各时间段热门游戏/应用的留存率]

  • 在考虑长期留存率时,应重点考虑在第 30 天实现较高的留存率,但也要注意前 30 天以后的留存率。通过评估以下时间段的留存率衡量长期留存率:第 30 天至第 60天、第 30 天至第 90天以及第 30 天至第 180 天。这些时段的留存率越高,表明您游戏的长期吸引力越高,而这将提高您的 LTV。
  • 玩家愿意为每小时的“乐趣”消费固定金额,所以在设计游戏时,可以考虑通过更新为愿意在您的游戏中投入最多时间的高等级玩家丰富游戏内容并提高趣味性,不要对玩家设置门槛或阻碍他们在游戏中升级。
  • 使用 Google Play 游戏服务 - 漏斗报告帮助您跟踪游戏中不同里程碑的完成率,从而确定流失点并减少用户流失


3.通过有针对性的报价提高付费玩家转化率

首次付费玩家转化率最为重要,因为玩家流失率在首次购买后会大幅下降,但无论支付金额是多少,之后的流失率都会保持相对平稳。此外,过去的购买行为是预测未来购买行为的最佳指标。您可以直接在 Developer Console 中查看首次和重复付费玩家转化率。

  • 使用 A/B 测试确定可以最大程度提高总收入的定价不同的人对给定产品有不同的支付意愿,而且不同产品的价格与质量权衡方式也不同,所以不要盲目降低价格。
  • 根据使用 Player Stats API(该功能可预测玩家流失和付费可能性)预测的玩家付费可能性定制游戏体验和应用内购买

例如,在 Kongregate 的游戏 Spellstone(法术石)中,对名为“Shard Bot”(30 天内每天为玩家充值碎片(付费货币))的促销商品的两种定价测试结果表明,定价越高的促销包越受玩家青睐。第一种促销包 Shard Bot 定价 4 美元,每天赠送玩家 5 个碎片,第二种促销包 Super Shard Bot 定价 8 美元,每天赠送玩家 10 个碎片。

[持续两周的测试结果表明,玩家更倾向于购买价格更高的促销包,因此产生的收入也越高]

虽然这两种促销包产生的留存率基本相差无几,但 Kongregate 决定在商店中保留定价较高的 Super Shard Bot:


4.除了考虑要实现哪些创收功能,还应考虑实现的原因、时间和方法


原因:
“付费玩家意向”最为重要。所有付费的项目都应可以增强玩家在游戏中的体验。例如,新地图、新技能以及免费体验令人兴奋的额外功能。不要用只能购买的项目给玩家设置门槛,因为玩家玩得开心才会在您的游戏中投入更多时间,您的收入也会随之增加。通过在教程中赠送一些免费的付费物品和货币,指导用户如何使用,让玩家先体验其所带来的好处。

时间:
根据用户需要的时间确定提供时间。如果您的应用内购商品要在超时后仍继续参与游戏,那么应在计时器结束后显示该商品。如果您的应用内购商品是要提供付费设备,那么应在用户装备其游戏角色时显示该商品。提供的商品应与情境相关,以便商品内容符合玩家当前的状态并满足其在游戏中的需求。

新手包或新付费玩家促销包尤其需要在最适合的时间提供。玩家需要在促销商品显示之前了解所有项目的价值和重要性。如果商品显示过早,玩家就不会觉得有必要购买。如果显示过晚,商品又没有足够的吸引力。新手包应在安装后 3 到 5 个会话之内显示,具体取决于您的游戏。此外,将有效时间限制为 3 到 5 天将促使玩家更快地做出购买决策。

例如,BattleHand(战斗手牌)的新手包在大约第 4 个会话显示,有效时间为 36 小时,并包含以下可在游戏各方面为玩家提供帮助的项目:

1)功能强大的卡牌,可在战斗中即时生效
2)用于升级卡组的高稀有升级材料
3)大量可在游戏各方面使用的软货币
4)大量可用于购买付费商店项目的硬货币
5)稀有的英雄升级材料
[《战斗手牌》中的新手包示例]

得益于该促销商品的巨大吸引力,50% 的玩家选择了新手包,而非普通宝石商品:


方法:
在游戏中实现付费内容和商品有很多种方式,例如道具、角色、装备、地图、提示和章节等。两种最有效的创收设计是:


      Gacha(扭蛋机制)- 设计、展示和平衡扭蛋机制的方式有很多,但关键是提供随机奖励,这样您可以销售玩家想要的功能极其强大的项目,同时无需在玩家每次购买时收取非常高的费用。
[Raid Brigade(英雄突击队)事件箱中的随机奖励示例]


    LiveOps(有效操作)- 定期提供限时内容也可以创造吸引玩家进一步参与游戏和购买游戏商品的机会。例如,除了永久内容,以及自身的进展、成就和应用内购商品促销,Adventure Capitalist(资本家大冒险)还定期发布限时的主题事件。

[资本家大冒险限时事件示例]

通过采用此方法,该游戏在事件时段的参与度和收入都定期增长,同时未影响非事件时段:

[限时事件大幅提高了参与度和收入,同时并未降低平均基线时间]


5.考虑帐户本地价格和定价模式

正如不同的人有不同的支付意愿,不同的市场也有不同的购买力。


    • 测试哪种定价最适合各主要市场的本地消费者。不要只是采用总价折扣的方式,找出可以最大程度提高总收入的定价。
    • 考虑吸引人的定价,但记住这种方式并非在所有地方都适用。例如,在美国价格通常以 x.99 美元结尾,但在日本和韩国则使用整数。根据本地惯例定价会让客户感觉您关注并在设计游戏时考虑了此地区的用户。Google 开发者控制台现在可自动为您应用各种货币的本地定价惯例

查看游戏开发商 Divmob 的 Android 开发者故事,该开发商仅通过采用低于 1 美元的定价策略就使游戏创造的收入提高了三倍。另请了解更多有关为数十亿用户构建应用的最佳实践,以获得更多有关创收的技巧。

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